Februar: Navigare necesse est

Thomas Hettche

 

 

 

1.2.1999



 

 

Wir alle sind längst auf der Reise und gehen, wie das vor langem schon Thomas Pynchon beschrieb, zwischen den Matrizen eines riesigen Digitalrechners spazieren, über einem und vor einem hingen symmetrisch geordnet, nach links und rechts genau ausbalanciert wie Mobiles, die Nullen und Einsen, dick und fett, vielleicht endlos weit. Im dunklen Licht des Bildschirms, abgekoppelt von der eigenen Herkunft und vom eigenen Körper, umsummt von den gesichtslosen Stimmen im Netz und vom Maskenspiel der Chatter, wissen wir nicht mehr, verbarg sich irgendein transzendenter Sinn hinter diesen hieroglyphischen Straßen, oder war nur einfach Erde da, am Ende der Wege. Als hätte es alle Beruhigungen der Vernunft nicht gegeben, haben wir uns im Netz wieder auf die Suche gemacht: Neuland. Und wieder bilden der Mythos und der unentdeckte Raum die Folie, auf der eine Welt erfunden wird. Wann immer, befanden einmal bei anderer Gelegenheit Adorno und Horkheimer, der Mensch eine Schwächung wiederum erfahren hat, oder die Darstellung solche Schwächen beim Leser voraussetzt, ist die Erzählung des Lebens abermals in die Abfolge von Abenteuern abgeglitten. Mühselig und widerruflich löst sich im Bild der Reise historische Zeit ab aus dem Raum, dem unwiderruflichen Schema aller mythischen Zeit. Und so auch beginnt, im Computer, die Reise von vorn – http://www.uni-kassel.de/wz2/tholen/Raum1.html. – und die Fremde als Bedrohung und Verlockung kehrt wieder wie das Heldentum der Entdecker. Navigare necesse est, vivere non necesse! lautete der Wahlspruch der Hanse. Mit der Rede vom Navigieren in den Netzen ist nicht nur die Emphase dieser Metapher erneut aktuell geworden, in vielen Computerspielen von Zork bis Myst ist die Erzählung tatsächlich wieder gleichgesetzt mit einer Bewegung im Raum und die erzählte Geschichte folgt dem Sog des Bildes.

Wie noch jeder Abenteurer in der Nachfolge Odysseus’, jeder zitternde Schiffsbrüchige, der einen Ort mit seinem Namen versieht, nimmt der Spieler in der virtuellen, unbekannten Welt, wie es Adorno für den Mythos beschrieb, die Arbeit des Kompasses vorweg. Seine Ohnmacht, der kein Ort des Meeres unbekannt bleibt, ist der eigentliche Garant des Erfolges, die Bewegung der Reise selbst, die formal eine von Episode zu Episode ist, von Level zu Level. Doch während noch der Zuschauer im Film an die gegebene Bewegung der Kamera gebunden war, die den Raum eroberte, simulieren die Spiele, deren digitale Räume im Echtzeit-Randering um den Blick des Spielers gelegt werden, einen höheren Grad an Realismus. Sie bieten tatsächliche Entscheidungsfreiheit und produzieren eine Form von Nichtlinearität des Geschehens. Ein wesentliches Element von Spannung ist dabei, daß man als Spieler nicht an allen Orten zugleich sein kann, während gleichwohl - und hier siedelt die Ambiguität digitaler Räume - die Zentralperspektive eben die Möglichkeit solcher Omnipräsenz verspricht. So sucht der Spieler, der meist selbst nichts ist als ein bewaffneter Blick, den imaginären Raum zu füllen, indem er dem Entfernten, also der in die Zukunft verlegten Präsenz, zueilt (http://www.hrz.uni-kassel.de/wz2/mtg/archiv/ scholl.htm). Bewegt sich der Spieler, so verschiebt sich der Fluchtpunkt nach hinten und der Eindruck eines scheinbar unendlich zu entdeckenden und zu erobernden Raumes entsteht, wobei die verschiedenen neben- und übereinanderliegenden, labyrinthischen Räume so miteinander verbunden sind, daß man endlos durch sie hindurchwandern kann.

Das Spiel ist dabei in jedem Fall eines um Leben und Tod in Gestalt des unsichtbaren Leibes des Spielers. Dessen Tod wird zum einen symbolisiert durch das Verschwinden des symbolisierten Blickes, etwa der eigenen Waffe, zum anderen durch den Kontrollverlust über den Raum. Die Geschichte, die der virtuelle Raum der elektronischen Spiele so immer wieder erzählt, gleicht dem Mythos, der einst auch erzählte, wie frühe Spieler von Natur sich abhoben und vom Raum sich emanzipierten. Der Mythos ist Ursprungs- wie Regressionsform von Erzählung - http://www.ctheory.com/ga1.3-aesthetics.html –, Komplexität nichts, was nicht eingebüßt werden könnte. Wie die Paranoia digitaler Sinnsuche und die Masken der Chatter sind auch die Raumfluchten der Spiele Schrumpfformen des Erzählens, in denen die Einheit von Fiktion für den Moment entsteht. Es ist in ihnen, wie Adorno und Horkheimer es für den Mythos beschrieben, die innere Organisationsform von Individualität, Zeit, so schwach, daß die Einheit der Abenteuer äußerlich, ihre Folge der räumliche Wechsel von Schauplätzen bleibt, nach welchen der Sturm verschlägt im Rauschen der Datenübertragung, auf den falschen Fährten elektronischer Agenten und durch Hyperlinkgespinste hindurch, in denen Java-Scripte ohne Unterlaß tanzen und blinken und Quicktime-VRs endlos ihre Pirouetten drehen.

Mitunter gelangt man dann plötzlich, mehr zufällig denn absichtsvoll und auf der Spur irgendeines obskuren Links, zu einer einsamen Homepage. Mit einem Mal ist es - sozusagen - still. Ankunft, Windschatten, Nachtlager. Und seltsamerweise fühlt man sich beobachtet. Dem Counter am Fuß der Seite ist man Besucher Nummer 0001348. Und sieht man sich die Adresse an, http://home.t-online.de/home/Anschuetz_Koenigstein/ etwa, weiß man, daß man in eine der Trabantenstädte vom AOL, CompuServe oder T-Online geraten ist. Hier, am Rande der großen Provider, leben in ihren 10 MB großen Einraumwohnungen die Identitäten von der Stange. Und wie man, aus Versehen in eine leere Bar geraten, sofort wieder weg will, zuckt der Maus-Zeiger zum Back-Button des Browsers hinauf. Aber dann klickt man doch auf das WILLKOMMEN, das in roter Schnörkelschrift auf hellblauem Fond blinkt. Es erscheint dann ein Photo. Und immer steht Hallo! darunter. Oder: Das bin ich. In diesem Fall: Guten Tag! Mein Name ist Jutta Ohlenschlager-Anschütz. Ich freue mich, Sie auf meiner Leitseite begrüßen zu können. Wenn Sie möchten, präsentiere ich Ihnen einige ausgewählte Bilder aus Beruf und meinem Privatleben. Seltsame Orte sind diese kleinen Heimaten in der elektronischen Welt. Wie der Film Repräsentationen und Reproduktionen schafft, indem er Geschehen in diskrete Einheiten übersetzt und so mit seiner Abfolge diskontinuierlicher, unbewegter Bilder in einer kontinuierlichen Bewegung simuliert, was uns geschieht, und wie Pornographie Erregung aus unserem zerteilten Körper schlägt, übersetzt das Netz uns als ganze soziale Person und körperliche Existenz in ein Arrangement von Pixeln, Samples und Bits – Individuals can fashion bodies for themselves! – und wird so zu unserer Garantie ewigen Lebens, denn mit dieser Übersetzung endet der Unterschied zwischen Original und Kopie. Der Tod hat sein Recht an uns verloren. Das Netz überführt unsere kontingente Existenz in ein distinktes Faktum wie das Abendmahl Brot und Wein in den göttlichen Körper. Jeder auf dem Counter unserer Homepage registrierte Aufruf des Datensatzes, der wir sind, jedes Ritual von copy and paste geschieht unter der Direktive von Lukas 22,19: Das ist mein Leib, der für euch gegeben wird; das tut zu meinem Gedächtnis. Willkommen bei NULL